Analyse des problèmes d'input

By CyberAlien , 17/12/2020

Bonjour tout le monde,


Aujourd'hui nous allons analyser les problèmes de gameplay et gamedesign qui sont liés à la limitation inhérente des inputs clavier et manette.

Pas mal de jeux ont un grand nombre d'action , le problème est qu'il est très compliqué de toutes les utiliser de façon rapide, du fait que nous avons que 2 mains et 10 doigts, de même pour une manette qui nous oblige à interrompre la visée ( joysick de droite ) pour effectuer les actions sur les boutons de la partie droite .

La question est de savoir si la limitation liée aux inputs , impacte la complexité du gameplay , et au final est-ce que cela limite les possibilités ? , surtout dans les actions rapide. .

On va faire un petite analyse d'un set up clavier souris classique ( souris a 3 boutons et molette + clavier ) sur un jeux du type FPS à action rapide , on va utiliser les presets classique ci-dessous ;

  • Touche de direction ( Forward , backward , left , right )

  • Visé , fire alt( mouse right )

  • Tiré , fire ( mouse left )

  • Sauté , jump ( space )

  • Rechager , reload ( R )

  • Interaction , use ( E )

  • Courir , run ( Left Shift )

  • S'accroupir , crouch ( Left ctrl )

  • S'allonger , lie down ( X )


Voici ci-dessous un diagramme des touches les plus accessible, celle non utilisable et celle qui sont accessible au détriment d'une touche essentielle. On peut vite remarquer qu'il y a plusieurs soucis ; (j’ai aussi rajouté les touches non disponibles sur un pc portable)

Analyse du clavier


Le premier problème est qu'il faut utiliser 3 doigt pour les directions, de plus sur un combo clavier souris, la direction est donnée par un ensembles de 8 direction par le clavier et un ajustement à la souris par rapport au clavier, ce qui limite les déplacement possible et rend la souris indispensable pour donner une direction correcte, ce qui va forcément impacter le gameplay .


Ensuite on remarque tout suite qu'il n'est pas possible de donner une nuance a la vitesse de la marche, ce qui va forcément rendre gameplay d'infiltration plus complexe à mettre en œuvre .

On peut régler ces soucis par une manette bien sûr , mais rend la visé plus complexe du fait de la vitesse limitée des joysticks .


On peut aussi remarquer le nombre limité de touches utilisables en accès rapide avec un maintien constant de la direction ;

  • 7 touches pour les mouvements + la sourie

  • 16 touches secondaire à accès rapide, qui peuvent impacter les touches de mouvement

  • 8 touches encore proche mais difficile à utiliser plus rapidement

  • et ensuite le reste qui n'est absolument pas accessible avec le maintien des touches de direction , donc on ne va pas analyser celle-ci

  • Puis 3 boutons sur la souris avec la molette

Au total cela nous fait 7 + 16 + 3 = 26 touche en accès rapide.

Le souci est qu'il y a que 5 doigts sur notre main , donc comment rendre le control efficace en rajoutant des possibilité de gameplay complexe? le tout avec les touches de direction, de mouvement et la souris le plus disponible possible.


Prototype de combinaison de touche et des élément de gameplay complexes .


Alors comment améliorer le contrôle de base des jeux style FPS ?

On va commencer par nous mettre des objectif de rendu final, on veut que le jeux sois ultra réactif et ne pas être limité dans les actions, puis on veut aussi un gameplay d’infiltration.

  • Free cam (permet de regarder dans une autre direction) + visé et tiré pendant le freecam

  • Nuance de vitesse de courses complet

  • Penché le personnage

  • Sélection d'arme

  • Changement de mode de tire

  • Sélection d'objet

  • Sélection de grenade

Free Cam


Commençons par le combo clavier souris pour la direction, nous pouvons alors utiliser une free cam avec un set possible de la direction en même temps.

Prenons l'exemple de PUBG qui utilisais cette mécanique, et qui permet de regarder les alentours tout en alliant dans une autre direction la marche du personnage, ce qui est pratique dans le cas d'une rechercher d’une ennemie sans changer sa direction.

Analysons les touche du clavier pratique pour cela, on va avoir besoin des touche de courses, accroupie, de direction, la direction de la souris, tiré et le reste ne sera pas actif.

Pour la main clavier on peut utiliser alors le pouce qui n'est plus utiliseé pour une action de mouvement au sol (on ne peut plus jump) .

La touche qui nous viens à l'esprit est la touche alt , on peut la laisser enfoncée tout en utilisant encore toutes les touche de direction de courses et accroupie .

Ensuite la sourie nous permet de regarder sur un angle de 90degres de chaque côté de la direction de marche du player ( pour le réalisme et la cohérence , total de 180 ) , puis on peut imaginer utiliser un touche en plus pour ajusté la direction de marche du player pendant que l'on regarde au alentour , on va utiliser un des bouton de la sourie , le bouton de la molette ou celui de visé , on peut imaginer utiliser les deux pour avoir 2 modes différents car comme dans PUBG on peut garder l'arme droite et juste tourné la tête .

Regardons se Gameplay de plus près ;


Imaginons que l'on puissent viser devant nous , le tout en gardant une direction précis , puis que l'on puissent changer la direction du joueur en même temps .

On va utiliser la touche de visé pour changer le offset de l'arme dans un cône de 40degres, puis la touche du bouton de la molette pour changer la direction de marche ,puis on va utiliser des vitesse de visé et de changement de direction plus basse que celle de base de visé libre , puis un retour dans le cône de visé si on utiliser la touche de visé de l'arme .


Nous voilà avec des possibilités de gamelpay plus complet, se qui permet de faire des choix au niveau des changements de direction et de mouvement.

Par exemple ne plus permettre au joueur de faire 4 tours sur lui-même en pleine courses et limité les mouvements ou les ralentir, ce qui va rajouter du réalisme a l'ensemble le tout en rendant les cohérent les actions.

Nuance de vitesse de mouvement complet


Ensuite comment faire pour permettre de donnée des nuances de marche et de courses ?


Pour cela, on peut imaginer utiliser une touche en hold puis de set un limiteur avec la molette, par exemple pour peut utiliser une des touches rapides qui n'impacte pas les direction.

On va encore utiliser le pouce, ce qui va nous impacté car il sera impossible d'utiliser la free cam , mais disons que se n'est pas un soucie , on va utiliser la touche V puis une combinaison pour set la marche la courses ou accroupie , puis on va mettre en place un reset qui permet de remettre la vitesse max .



On peut imaginer rester appuyer sur la touche V puis un UI s'ouvre pour visualisé la vitesse, la molette va nous servir a set tout ça, V + run(shift) va nous permettre de set la vitesse max de courses, v tout seul va nous permettre de set celle de marche, V + crouch(Lcrtl) va nous permettre de set celle accroupie et V + run + visé va nous permettre de changer la vitesse pendant la visé se qui va impacté la dispersion des armes utiliser .

Ensuite pour reset on peut par exemple faire V+ clique molette pour la vitesse de marche, double run pour la course, double crouch pour accroupie puis V + visé + clique molette pour la visé, et surtout un reset de tous les modes en même temps avec un double V.


Voila quelque chose d'intéressant car rapide à mettre en œuvre, et pratique a utiliser, et cela ouvre pas mal de gameplay sur PC plus complexe , surtout pour l'infiltration ( on peut imaginer que au-dessus d'une vitesse le sons de nos pat sois plus fort et donc alerté les ennemies .

Penché le personnage


Ensuite imaginons un system pour pencher le haut du corp, PUBG utilise deux touche pour, et le soucie celles quelles amputes des touches essentiel au mouvement ou a la visé, se qui limite le gameplay , on peut imaginer utiliser cette feature de façon dynamique avec des nuances le tout en gardant le contrôle sur la direction et la sourie .

Pour cela on ne va pas utiliser le mode free cam car on na pas la possibilité de visé en AIM a ce moment-là , donc on va devoir utiliser un autre mode , si on imagine que l'on puisse pas sauté , on va devoir utiliser un touche en hold encore avec le pouce ( décidément ) , V est déjà utiliser pour set la vitesse , X pour s'allonger , donc on va utiliser C en hold pour set cette feature .


Donc free cam impossible à ce moment-là , puis on hold C puis clique molette et direction sourie pour set la nuance , le tout avec la possibilité de visé encore avec l'arme de courir et de s'accroupir .

Voilà nous avons encore rajouté une feature de gameplay plutôt sympas et simple a utiliser , pour le moment nous n'avons pas sacrifier le touche de mouvement important , a savoir que c'est des mode en hold , donc à utiliser que dans les moments où c'est possible , et pas vraiment en combinaison .

Sélection d'arme et changement de mode de tire


On va s'attaquer maintenant a la sélection des armes.


Pour commencer on va tout suite oublier la molette pour changer d’arme, c'est un moyen plutôt vieux pour faire ça , on va limité le nombre d'arme rapide a 2, ensuite on va utiliser un roue de sélection pour changer les armes principal en mode rapide , de même pour les objets .


Le tout c'est que les roue dois être configurable a l'avance pour que le joueur puisse y mettre les arme et objet en nombre limité, car une roue trop charger fini par devenir bien moins pratique que le simple menu, on va mettre cette limite a 4 ou a 5, on va partir sur 5 , et on va rajouté aussi la possibilité de changer le mode de l'arme .

Pour commencer on va définir la sélection des deux armes principal , on va utiliser la touche &1 pour la première et é2 pour la deuxième , c'est plutôt du classique dans les jeux vidéo , même si elle a un petit soucie car elle empêche le joueur de se décalé a gauche ou droite pendant ce moment-là , mais comme les actions sont rapide , cela ne pose pas trop de soucie , la roue par contre risque elle d'être plus compliqué , mais on va trouver .



Alors la sélection se fait par une simple appuie sur la touche, ensuite, une fois l'arme sortie et sélectionner , on va changer le mode avec un simple réappuie sur la touche correspondante

Ensuite pour la roue de sélection , on va utiliser la touche "3 , mais cette fois avec deux mode possible , un ou on maintient la touche puis on utilise la souris faire la sélection , ce qui fait que le joueur ne peut plus se déplacer sur la droite , et on va faire une deuxième mode en une combinaison , appuie de la touche "3 que l'on hold jusqu'a que l'on appuie en plus sur le bouton de la molette de la sourie , ce qui va permettre de relâcher la touche "3 pour permettre de joueur de continuer de se déplacer dans toutes les directions pendant ce moment-là .


On va rajouter la possibilité de changer la direction de la sourie avec la touche de visé de la sourie car elle n'est pas utilisable pendant la sélection, ensuite une fois sélectionner on peut choisir de changer l'arme en sélection ou rajouté une deuxième action de validation de l'emplacement avec un simple gauche droite.


Et un simple clique sur "3 sans mouvement de la sourie permet de ranger les armes.

Sélection d'objet et de grenade


Nous avons vu les armes , ensuite on va voir les objets ,

On va définir qu'il y a plusieurs type principaux , soins , autre , grenade , pour cela on va devoir avoir 3 touche pour les 3 roue de sélection , on va utiliser '4 pour celle des soins , (5 pour les grenade , T pour les objects , le tout comme dans le menu des armes avec la possibilité de passé en toggle pour permettre le déplacement libre .

Conclusion , Il reste des touches ...


Il nous reste encore quelque touche assignable dans la zone rapide , capslock , A , F et B , il y a aussi < et W , Y , G , H et -6 , se qui nous donne encore pas mal de possibilité de gameplay , personnellement j'utilise < pour la map sur Apex legend .

On peut aussi ajouté un system de zoom et offset de camera comme dans starcitizen , il reste plein de possibilité .

Il reste encore plein de possibilité de combinaison qui n'influent pas sur les touches de mouvement pour faire de l'agilité , par exemple un wall jump ou peut utiliser les touches de direction + la touche jump au moment où le joueur ne touche pas le sol , de même pour un wall run avec un hold sur la touche jump , et on peut imaginer aussi l'utilisation des double tap sur les touches pour faire des actions spécial et augmenter la complexité du jeux .

L'idée de cette article est de chercher le moyen d'ajouté des éléments de gameplay sans ralentir le jeux ou le simplifié , ce qui pourrais permettre un jeux basé sur le skill des gestions des inputs plus que sur l'addition de brique ralentie , un entre deux entre un jeux de combat et un FPS.